I giochi del Westeros

Da Le Cronache del Drago Nero.
Se in taverna non sai cosa fare, ecco una vasta scelta di modi per passare il tempo... o guadagnare soldi!


Di seguito le regole di alcuni giochi comuni in tutto il Westeros.

Punta e raddoppia.

Il punta e raddoppia è un gioco d’azzardo che si effettua con un mazzo di carte, si tolgono tutte le carte di un seme e si dispongono in ordine su di un tavolo dall’Asso al Re. Si stabilisce un mazziere che deve avere denaro sufficiente per coprire le scommesse degli altri giocatori, il mazziere designato, eventualmente a sorte, stabilisce la puntata minima e massima e il numero di smazzate per il quale sarà mazziere. Il mazziere mescola le restanti carte le fa tagliare agli altri giocatori e gira a faccia scoperta la prima carta del mazzo.
I giocatori ora possono puntare denaro posizionandolo sopra le carte precedentemente disposte sul tavolo, terminata questa operazione il gioco ha inizio.
Il mazziere elimina la carta girata e procede a girare due carte la prima per se e la seconda per i giocatori. Le puntate sulla carta del valore di quella girata per se vengono vinte dal mazziere, le puntate sulla carta del valore di quella per i giocatori vengono pagate dal mazziere raddoppiando le monete giocate.
I giocatori ora possono decidere di lasciare il denaro sulla carta e sperare in un ulteriore raddoppio o ritirare tutta la vincita. L’intenzione del giocatore deve essere espressa in modo chiaro prima di girare nuove carte.
Si procede in questo modo fino a che tutto il denaro presente sulle carte non viene esaurito, finendo la smazzata, se le carte terminano con ancora delle puntate sulle carte questo torna al giocatore che ha puntato.
Le ultime tre carte del mazzo sono tutte vincenti per il mazziere.
Casi particolari: se le carte girate dal mazziere sono dello stesso valore, si applica sempre prima quella vincente per il mazziere.

Drago.

Il Drago è oggi un gioco di carte d’azzardo. Per giocare a drago serve un mazzo di 40 carte, mentre il numero dei giocatori può variare da 3 a 10. Oltre alle carte serve un piatto, cioè l’ammontare di monete stabilito a inizio gioco da dividere alla fine del gioco tra i giocatori vincenti. Il piatto deve essere sempre divisibile per tre.

  • REGOLE.

L’ordine gerarchico delle carte, dalla più alta alla più bassa, è: Asso, 3, re, cavallo (o donna), fante, 7, 6, 5,4 e 2.
Una sessione di gioco si volge in una sola distribuzione di carte, che si chiama smazzata.
Il mazziere (a rotazione) gira una carta che indicherà il seme dominante e poi distribuisce 3 carte a testa agli altri giocatori, partendo da quello alla sua destra; a questo punto, visualizzate le carte, c’è la fase della dichiarazione: ogni giocatore, partendo da quello alla destra del mazziere, può picchiare il pugno sul tavolo e quindi partecipare al gioco impegnandosi a fare almeno una presa con il seme dominante uscito o riporre le carte coperte sul tavolo. Nel caso si riponga le carte, il mazziere ci inviterà a prendere nuove carte: se il giocatore accetta riceverà tre nuove carte e dovrà giocare con quelle.
A questo punto inizia il gioco vero e proprio: il giocatore alla destra del mazziere pone sul tavolo una carta e gli altri sono obbligati a mettere sul tavolo una carta dello stesso seme, e, se non l’hanno, una del seme dominante.
Prende le carte (ossia la presa) chi ha la carta del seme giocato più alta (o la dominante più alta) ed è lui a giocare per primo la seconda carta. Colui che prende la seconda mano sarà il primo a giocare la terza e ultima mano.
Al termine del gioco il piatto viene diviso per le tre prese, mentre chi ha giocato e non ha fatto nessuna presa (al contrario di quanto promosso nelle dichiarazioni iniziali) va in drago, cioè pagherà l’ammontare del piatto al piatto del giro successivo. Se non ci sono giocatori che vanno in drago si inizierà con un altro giro dove il mazziere mette il piatto concordato all’inizio del gioco.